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¿Es la realidad virtual es algo totalmente nuevo? ¿Cuándo se dio inicio a ese mundo tan interesante que está formando parte de la vida actual? Para responder las preguntas anteriores, se tiene que conocer el origen, historia y fundamentos de la realidad virtual. Esta tecnología, que empezó como un formato para el entretenimiento, llegó para revolucionar muchas áreas importantes en el desarrollo humano. Aquí, se expone el origen, historia y fundamentos de la realidad virtual.

Origen y fundamentos de la realidad virtual

¿Cómo empezó todo?

Para comprender el camino que ha recorrido la ciencia y la tecnología para llegar a materializar la realidad virtual, es necesario echar un vistazo unos cuantos años atrás. Estos son algunos de los momentos más importantes dentro de la historia de la realidad virtual:

1844: creación del estereoscopio

En el año 1844, Charles Wheatstone elaboró el primer estereoscopio, que hace referencia a un equipo con el que se pueden capturar dos fotografías casi iguales y que se diferencian solamente por el punto en el que se hacen, por lo que cada ojo puede observarlas de manera independiente. De esa forma, el cerebro capta ambas imágenes como un objeto tridimensional. Esta es la premisa en la que se basan los primeros visores de realidad virtual.

1929: creación del blue box

En 1929, Edwin A. Link ideó un dispositivo que simulaba diversas condiciones meteorológicas, con la capacidad de moverse de acuerdo a las órdenes de un piloto, a fin de recrear condiciones reales de vuelo como parte del entrenamiento de los soldados estadounidenses. A este aparato se le conoce como Link Trainer o Blue Box.

1939: invención del view master

Bajo los parámetros del estereoscopio creado por Wheatstone, William Gruber diseñó el View Master, un artilugio que facilita el proceso de visualización doble y simultánea. Este daba una sensación de profundidad, pero luego, se convirtió en un juguete para niños.

1958: primer sistema de RV

En el año 1958, la empresa Philco Corporation elaboró un sistema de realidad virtual que tenía como objetivo crear ambientes artificiales. En estos podían ingresar las personas a través de un casco, el cual era capaz de captar los movimientos se hacían con la cabeza. Unos años más tarde fueron diseñándose algunos dispositivos cuya eficiencia era superior al anterior, con mejoras visuales, así como la capacidad para identificar los movimientos de otras partes del cuerpo, en un entorno estereoscópico y tridimensional.

1961: primer casco de realidad virtual

Fue en el año 1961 cuando se creó el primer casco de realidad virtual. Sus autores fueron Corneau y Bryan, ambos trabajaban en la empresa Philco Corporation.

1965: se usa por primera vez el concepto de realidad virtual

En el artículo Ivan Sutherland, publicado por Ivan Sutherland (pionero en el mundo de la informática) en el año 1965, se usó por primera vez la frase “realidad virtual” para definir lo que algunos científicos intentaban asentar desde algunos años atrás.

1967: primer programa virtual en 3D

En el año 1967, el mismo Ivan Sutherland desarrolló el primer programa a través del cual era posible recrear ambientes virtuales utilizando imágenes en 3D.

1968: la espada de Democles

Nuevamente, en el año 1968, Ivan Sutherland diseño lo que él mismo mencionó como “la pantalla final”, que era un aparato con el que se podían cambiar de perspectiva las imágenes de acuerdo con el movimiento de la cabeza de la persona, así como su desplazamiento. Este invento representa las bases de la creación de realidad aumentada, debido a que todas las imágenes estaban superpuestas sobre un fondo real. Sin embargo, debido al gran tamaño que tenía el dispositivo, no logró materializarse.

1980: nacimiento del simulador supercockpit

En el año 1980, Thomas Furness desarrolló un equipo que simulaba los vuelos, permitiendo a los pilotos controlar el avión por medio de movimientos oculares, palabras o gestos. Dicha cabina para entrenamiento podía proyectar imágenes de radar e infrarrojas, mapas tridimensionales, así como algunos datos aeronáuticos en tiempo real y en un espacio totalmente tridimensional.

1986: presentación de primeras gafas de RV

En el año 1986, la NASA dio a conocer al público en la feria electrónica de consumo o CES las primeras gafas de realidad virtual, con las que se podía tener un campo de visión de 120 grados en cada ojo, utilizando para ellos dos pantallas tipo LCD. Dichas gafas contaban con un mecanismo de reconocimiento gestual a través del uso de guantes, así como un control por voz. De hecho, también podía funcionar con un traje de sensores que reconocían orientación espacial y movimientos por parte del usuario.

1991: creación de SEGA VR

La empresa de videojuegos SEGA desarrolló en el año 1991 un dispositivo llamado SEGA VR. Contaba con un sensor de reconocimiento de movimientos de la cabeza, así como auriculares estéreos y pantallas LCD. Además, tenía compatibilidad con Sega Mega CD, Mega Drive y 32X; sin embargo, nunca fue lanzado al mercado por decisión de la compañía. Otro aparato creado por esta empresa fue el SEGA Activator, el cual tenía forma octagonal y tenía una serie de sensores infrarrojos, que identificaban los movimientos del usuario y era perfecto para los juegos de lucha. Su tecnología se convirtió en un referente, años más tarde.

1995: lanzamiento del Virtual Boy de Nintendo

En el año 1995, Nintendo, la empresa líder en videojuegos de la época, sacó al mercado su dispositivo Virtual Boy. Se trataba de unas gafas que en su interior tenían un proyector, el cual mostraba imágenes 3D monocromáticas, creando un efecto estereoscópico, es decir, daba una sensación de profundidad al usuario. Las imágenes se veían en negro y rojo. Por otra parte, se considera como una de las peores consolas que ha lanzado Nintendo al mercado, pues tuvo un fracaso comercial considerable, de tal manera que nunca llegó a venderse en el continente europeo.

2007: Google Street View

Para el año 2007, la empresa Google creó el Google Street View. Es un servicio ofrecido a los usuarios, donde tienen la posibilidad de acceder a vistas panorámicas de diversos lugares del mundo, como edificios, carreteras y zonas rurales. En el año 2010 se mejoró este servicio, permitiendo a las personas utilizarlo en modo 3D o estereoscópico.

2012: creación del Oculus Rift

Después de algunos años y tras varios proyectos de realidad virtual, en 2012, la compañía Palmer Luckey materializó el Oculus Rift. Un dispositivo que incluía unas gafas con las que se podía observar en un ángulo de 90 grados.

2014: Sony inicia proyecto Morpheus

A la par de Facebook, la empresa Sony informó en el año 2014 que estaba llevando a cabo un proyecto denominado Morpheus, que se trataba de un casco de realidad virtual diseñado especialmente para ser utilizado con la videoconsola PlayStation 4.

2014: Google crea el proyecto Cardboard

Para no quedarse atrás ante sus competidoras, en el año 2014, la compañía Google hizo un anuncio sobre su proyecto llamado Cardboard. Este permite al usuario crear su propio sistema de realidad virtual, el cual puede ser utilizado con su dispositivo móvil inteligente o smartphone.

El uso de las nuevas tecnologías

Además de ser una excelente opción de entretenimiento, la tecnología forma cada vez más y más parte de nuestro diario vivir. Esto ha permitido que se extienda a campos en los cuales hace unos años no tenía ningún tipo de contacto. En el ámbito corporativo y comercial esto ha sido de gran impacto, brindando una experiencia inmersiva para cualquier persona.

TECH Universidad Tecnológica ha desarrollado un amplio portafolio educativo respondiendo a las necesidades del profesional moderno. Por esta razón, esta institución se ha posicionado como la mayor universidad virtual del mundo. En el caso de la Facultad de Informática destacan posgrados como el Máster en Ingeniería de Software y Sistemas de Información y el Máster en Tecnología Específica de Telecomunicación. Por otra parte, para aquel perfil que busque complementar sus conocimientos base en el área de la nueva revolución tecnológica, su mejor opción educativa será el Máster en Industria 4.0 y Transformación Digital.

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