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La realidad aumentada será determinante para la evolución y mejora de la eficiencia de las empresas, ya sea utilizándola en las campañas de marketing o en sus procesos industriales/productivos. El mercado de realidad aumentada está creciendo a un ritmo de 50 % anual, al igual que ocurre con el uso de las gafas inteligentes. En este orden de ideas, si el interés del lector es conocer a profundidad el mundo de la tecnología y los entornos digitales, seguro estará interesado en conocer a fondo el origen, historia y fundamentos de la realidad aumentada, pues, dicha información permite hacer una pequeña proyección acerca del futuro de esta tecnología tan atractiva.

La realidad aumentada (RA) o su homóloga anglosajona “augmented reality” (AR) incorpora fragmentos de información virtual en el campo de visión, los cuales pueden verse utilizando móviles o gafas inteligentes (“smart glasses”). Además, esta tecnología permite combinar imágenes u objetos virtuales con el entorno, manteniendo al usuario todo el tiempo en contacto con el mundo real. Este contenido aporta información en tiempo real y digital sobre un dispositivo, que puede ser un móvil o unas gafas inteligentes.

De este modo, se genera una capa con contenido digital, que se superpone a la imagen del mundo real. Con la llegada de los teléfonos inteligentes, la captación de la realidad por medio de las cámaras, y la incorporación de objetos virtuales que se pueden mostrar en la pantalla, fue posible desarrollar rápidamente esta tecnología para todo tipo de fines: desde juegos como Pokémon Go hasta los sectores industriales, para la reparación asistida de motores o maquinaria siguiendo un sistema de procesos paso a paso.

Origen y fundamentos de la realidad aumentada

Cualquier dispositivo de RA dispone de los siguientes componentes: cámara para capturar el mundo real (que sirve de base para superponer los objetos virtuales), una pantalla para mostrar el contenido generado y, un software RA, que será el encargado de gestionar que el sistema funcione adecuadamente. Al igual que la realidad virtual, la realidad aumentada es una tecnología que lleva desarrollándose varios años.

El primero en definir el concepto, fue el investigador de la empresa Boing, Thomas Caudell en 1990; aunque anteriormente se habían estado desarrollando algunos experimentos con realidad aumentada, como el casco con anteojos que diseñó el profesor de Hardvard, Ivan Sutherland en el año 1968. Aun así, cuando toma especial impulso es a finales de los años 90, cuando la NFL y la NASA empiezan a incorporar esta tecnología en sus procesos y se da a conocer al público.

En el año 2000, se produce un acontecimiento que facilitará el desarrollo de esta tecnología, Hirokazu Kato del Instituto de Ciencia y Tecnología de Nara lanzó un software llamado ARToolKit que permite asociar objetos virtuales con interacciones de humanos en el mundo real, clave para el desarrollo de la realidad aumentada. Una evolución de la realidad aumentada es la denominada “realidad mixta” u holográfica, que permite una interacción más integrada entre realidad y objetos virtuales (puestos sobre ella).

El avance viene al poseer cámaras que miden la profundidad, y sensores que detectan los objetos en el que el usuario se está moviendo: paredes, techos, columnas e incluso los objetos que se tienen alrededor, como mesas, sillas e incluso personas. Sobre estos objetos la tecnología de realidad mixta permite incorporar objetos virtuales, de tal manera que quedan perfectamente integrados y casi indistinguibles con los reales. Dependiendo de la calidad de la óptica del dispositivo serán más o menos realistas.

¿Qué tipo de usos pueden darse a la tecnología de realidad aumentada?

La finalidad con la que fue creada la tecnología de realidad aumentada es proporcionar otro punto de vista al mundo real y cotidiano. Sin embargo, puede emplearse en varios campos profesionales para perfeccionar técnicas, enseñar, investigar, entre otros. Incluso, uno de los usos más comunes es el de diseñar y plantear la creación de nuevos productos, aquellos que realmente satisfagan las necesidades de los clientes, al tener la oportunidad de experimentar con ellos de manera virtual antes de adquirirlos. Esto ha otorgado un valor añadido muy interesante en el sector de las ventas, el retail y el marketing.

Por ejemplo, las empresas que venden juguetes pueden utilizar esta tecnología para demostrar a los clientes cómo son, qué hacen y qué beneficios pueden tener para los niños. Esto indudablemente ha revolucionado el mundo de los consumidores, pues les ayuda a tomar las mejores decisiones en función de sus gustos y preferencias. Asimismo, esta tecnología incide directamente en el posicionamiento de la marca y en la mente del consumidor, quien recordará siempre la experiencia que obtuvo al probar virtualmente un producto.

¿Cuáles son las herramientas que se usan en la realidad aumentada?

La realidad aumentada se basa principalmente en la superposición de elementos digitales o virtuales en ambientes físicos. Por ende, la superposición de elementos virtuales o digitales en áreas físicas está implícitamente relacionada con el concepto de realidad aumentada. Para lograr esto es necesario utilizar una serie de elementos, tales como los siguientes:

  • La cámara. Se refiere a un equipo que tiene la capacidad de capturar una imagen del entorno real. No es necesario que tenga características especiales, ya que basta con utilizar la cámara del teléfono inteligente, el ordenador o una tableta.
  • El procesador. Es el hardware que tiene la capacidad de combinar con la imagen captada por la cámara, aquellos elementos que se desea superponer.
  • El software. Este elemento es el programa informático especializado con el que se lleva a cabo todo el proceso de superposición gráfica.
  • La pantalla. Hace referencia al dispositivo en el que se pueden visualizar los elementos reales y virtuales, combinados para crear la realidad aumentada.
  • Una conexión a internet. Es importante contar con una buena conexión a la red de internet, pues a través de este se envía la información del ambiente real hasta el servidor remoto. También se utiliza para recuperar datos virtuales.
  • El activador. Este es el elemento que pertenece al entorno real y que el software usa como guía de reconocimiento del lugar. Selecciona los datos virtuales que se colocan por encima de la imagen. Algunos ejemplos de activadores son: los marcadores, los códigos QR, algún objeto o imagen; incluso, una señal de GPS que se haya enviado a un equipo.
  • El marcador/target. Este es el elemento que reproduce las imágenes que se crean en el procesador. Allí es donde se observa el modelo en 3D.

Enfoque humano destinado al progreso

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