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Para la animación y movimiento en el desarrollo de videojuegos, los sprites sirven para denominar los mapas de bits que se crean en la pantalla de un ordenador a partir de un dibujo inicial utilizando un hardware gráfico especial, lo cual no requiere cálculos adicionales por parte de la CPU del ordenador. Los sprites son un conjunto de imágenes que representa un personaje u objeto (o una parte de estos) de manera gráfica y que se usan para generar un efecto de movimiento o cambiar su estado o posición en la escena. Sirven, por tanto, para asociar movimiento a un conjunto de imágenes mediante la sucesión ordenada de una secuencia de movimiento.
Pueden estar formados por múltiples tiles o sprites más pequeños. Los sprites son elementos no estáticos dentro de un juego 2D que se mueven independientemente del fondo, que no es considerado, en consecuencia, un sprite. Son empleados para representar personajes controlados por el jugador, props, enemigos, etc.
El origen de los sprites
En el mundo de los videojuegos 2D, el término “Sprite”, palabra inglesa para decir “duende”, es uno de los más escuchados. Si creciste en los años 80 jugando juegos como Mario o Sonic estarás familiarizado con su estilo visual, que consiste en gráficos pixelados y el uso de trucos gráficos como el “parallax scrolling” (en español algo así como “desplazamiento con paralelaje”, una técnica en la que las imágenes del fondo se mueven en cámara más despacio que las del primer plano, creando una ilusión de profundidad en un espacio 2D) para dotar a la escena de una ilusión de profundidad en lo que de otra manera sería un simple scroller 2D.
Esos personajes pixelados estaban formados por mapas de bits 2D, conocidos como sprites. Pero los sprites no son algo del pasado que desapareciera con la revolución del 3D, de hecho, son muy populares en muchos de los juegos indie 2D o juegos retro que se pueden encontrar hoy en día. Puede que hayan cambiado los métodos para generarlos e implementarlos, pero los sprites siguen estando muy presentes en el mundo de los videojuegos actuales. Los sprites se popularizaron a finales de los 70’ y principios de los 80’ gracias a Jay Miner, un diseñador de chips.
Los primeros sprites fueron utilizados en el juego “Basketball” de Taito, en 1974. En él se tiene la primera prueba de humanos representados en un videojuego, un total de seis sprites, representando cuatro jugadores de baloncesto y dos canastas. Ese mismo año, “Speed race” llevó los sprites un paso más adelante implementando los sprites con detección de colisión. Para finales de los años 70’ se tendría capacidad para dieciséis sprites vía hardware, pudiendo mostrarse cuatro sprites por línea. Cada Sprite podía ser de 32 píxeles y contener hasta quince colores.
Cómo funcionan los sprites
Se ha dicho que los sprites son conjuntos de imágenes, pero para dar vida a los sprites es necesario animarlos. Hay muchas formas de hacerlo y hay muchas herramientas que darán diferentes resultados, con una variedad de suavidad y detalle. La manera más básica de animar algo es mostrando múltiples imágenes en una rápida sucesión ordenada para crear la ilusión de movimiento, como sucede en las películas.
Para ello, los sprites pueden organizarse en un sprite sheet (plantilla de sprites), que es una imagen que contiene varios sprites ordenados. Combinar varias imágenes pequeñas (sprites) en una imagen más grande (sprite sheet), mejora enormemente el rendimiento del juego, reduce el uso de memoria y acelera el inicio y carga del juego. Por ejemplo, se puede tener un personaje que se quiere mostrar caminando. Para ellos se tendrán diferentes imágenes del personaje en las diferentes poses clave del ciclo de caminar o walk cycle que se mostrará de manera ordenada para producir la ilusión de movimiento.
Para un sprite sheet de un walk cycle de un personaje se pueden tener 5 imágenes, cada una de ellas representando una pose clave de la animación de caminar del personaje o key pose. Al mostrar estas imágenes de manera ordenada a cierta velocidad se generará la ilusión de movimiento. Un ciclo se refiere a la actividad que el personaje estará realizando y estará compuesto de diferentes imágenes. Cuantas más imágenes se tenga en un ciclo, más fluida será la animación, aunque también consumirá más recursos. Se puede tener un ciclo de tan solo tres imágenes, por ejemplo, para la pose Idle. O se pueden tener ciclos compuestos por más sprites, de tal manera que las animaciones conseguidas sean más fluidas.
Los conjuntos de casillas o tile sets
Un conjunto de casillas, o tile set, es un recurso gráfico para dibujar niveles y otros elementos estáticos del juego en GameMaker Studio 2. Normalmente, se trata de una única imagen que se divide en diferentes celdas. Esta se coloca en el editor de salas para crear una imagen completa, como si se tratara de un puzle. Los tile sets se generan a partir de sprites, pero se clasifican como un tipo de activo distinto, ya que la forma en que GameMaker Studio 2 los trata es diferente. Entre las lecturas recomendadas del tema se puede encontrar un enlace donde es posible profundizar en la creación de tiles para dibujar los niveles.
PixelArt
Definición de Píxel Art
Todas las imágenes editadas en ordenador están conformadas por píxeles. Si se amplía una imagen en el ordenador lo suficiente se acabarán viendo unos cuadraditos. Cada uno de ellos es un píxel, la unidad básica de color en la que se puede manipular una imagen digital. El Píxel Art es una forma de arte digital creado a través de una computadora utilizando programas gráficos de edición de imágenes rasterizadas editando píxel a píxel.
Historia y evolución del Píxel Art
En los años 80, esta técnica era la única que los ordenadores y consolas de la época podían soportar para representar gráficos en pantalla. Hoy en día, con ordenadores muchísimo más potentes, la falta de capacidad no es excusa para utilizar el píxel art, pero la técnica sigue dando lugar a videojuegos muy atractivos y su uso sigue estando muy extendido, sobre todo entre videojuegos indie. A medida que iban evolucionando las consolas, las placas iban permitiendo la creación de personajes más grandes, lo cual permitía introducir en ellos más detalle, además de una mayor gama de colores que permitía representar mejor los volúmenes en los personajes introduciendo luces y sombras.
El proceso visual en videojuegos
El diseño de videojuegos abarca gran cantidad de aspectos que dirigirán al mismo al éxito. Por esta razón se hace necesario que el equipo conformado para la realización de un proyecto de este tipo tenga pleno conocimiento y dominio de ello. En el campo visual en la actualidad, se debe ser extremadamente detallista y exigente, teniendo en cuenta el avance que han tenido las gráficas en cada generación. Por ello, la especialización académica juega un papel crucial en el desarrollo de estas obras.
TECH Universidad Tecnológica hace parte de las mejores instituciones en impartir educación virtual en la actualidad. Este título se ha logrado mediante el desarrollo de un amplio portafolio educativo enfocado en el éxito del profesional. Caso ejemplo de ello sucede en su Facultad de Videojuegos, donde destacan posgrados tales como el Máster en Animación 3D y Realidad Virtual para Videojuegos y el Máster en Programación para Videojuegos. Sin embargo, para aquellos interesados en complementar su educación base en el campo visual de los videojuegos, no cabe duda que su mejor elección será tomar el Máster en Arte para Videojuegos.