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Tradicionalmente, la industria del cine se ha nutrido de obras literarias para la creación de muchas de sus producciones. Del mismo modo, se ha inspirado en publicaciones de distinta índole como los cómics y las producciones audiovisuales procedentes, principalmente, de televisión. Pero desde hace ya unas décadas se asentó un nuevo enfoque para la narrativa en el entretenimiento. La idea del relato audiovisual juega un papel importante de como la narrativa ha evolucionado en la humanidad.
La narrativa de los videojuegos, que, teniendo la interactividad como diferenciador, han generado nuevas formas de entender la forma de contar historias. Al escribir una película, todo guionista sigue un proceso de eficacia comprobada que por lo general se mantiene inalterado. Primero se idea el concepto base, después se redacta un tratamiento o resumen esquemático del relato, este tratamiento se desarrolla en forma de primer borrador y, tras explorar diferentes enfoques de este, el guion se refina lo suficiente como para alcanzar su versión final.
Después de esto, al menos en un contexto ideal, el trabajo del escritor termina y la historia no sufre mayores modificaciones. Entonces es cuando el grueso del equipo de producción comienza su labor y por supuesto, siguiendo escrupulosamente las líneas marcadas por el guion, en el mundo de los videojuegos, el proceso no funciona así.
A este respecto, José Luis Orihuela, profesor en la facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra, presenta una narrativa interactiva en función de los elementos clásicos de la narración, afectados por la interactividad. Así, si en la narrativa tradicional las historias están cerradas, tienen una estructura estable y están organizadas por un narrador, quien dispone el modo de acceso a la obra; en “la narrativa interactiva, por el contrario, los contenidos permanecen abiertos y, en gran medida, dependen de las propias elecciones del usuario.
Proceso de inmersión
El creador de juegos Marc LeBlanc habla de ocho puntos primarios capaces de estimular y provocar placer en un usuario que se enfrenta a una aventura interactiva o a cualquier tipo de juego. Cuantos más de estos placeres consiga abarcar una historia más fácil será para el jugador hacer frente a la trama y ser partícipe de ella:
- Sensación: Placeres que implican hacer uso de tus sentidos. Ver algo bonito, oír música agradable o poder sentir a través del juego sería el primero de estos placeres.
- Fantasía: El placer de un mundo imaginario y la capacidad de fingir ser alguien que realmente no eres. En definitiva, vivir aventuras en la piel de otro personaje.
- Narrativo: Sentir la consecuencia dramática que crean una serie de eventos capaces de contar una historia con principio y fin de la que el jugador es partícipe.
- Reto: La emoción de superarse y mejorar sus habilidades puede suponer para muchos jugadores un placer lo suficientemente fuerte como para no necesitar los demás, sin embargo, difícilmente le harán querer ser parte de la historia sin el resto.
- Comunidad: Hace referencia al placer de cooperar y sentirse parte de algo a nivel colectivo.
- Descubrimiento: Hace referencia a todo momento en que el jugador sienta que está explorando y conociendo algo por primera vez.
- Sumisión: Entrar en el llamado “círculo mágico”. Comprender y hacer de las normas y convenciones del juego una propia forma de enfrentarse a lo ofrecido por la historia sin necesidad de recurrir a otras.
- Expresión: Diseñar tus propios personajes, niveles o universos y jugarlos a tu manera sería el paradigma de este octavo y último punto.
Guion de un videojuego
En las últimas décadas, han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es solo la de entretener. Títulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se caracterizan por tener detrás algo que da sentido a todas las mecánicas de juego: Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego.
El guion y la narrativa en los videojuegos es un ámbito menospreciado en muchos casos por los propios desarrolladores, pues al final, parece que la historia es una mera excusa para desarrollar las mecánicas del juego. El único objetivo real es conseguir un buen gameplay, nada más lejos de la realidad, pues con un equilibrio entre disciplinas se podrá conseguir dar un paso más y hacer de las tradicionales historias del cine algo memorable en lo que se participa activamente.
La diferencia más importante entre el guion de videojuegos y el guion de otros medios es la interactividad, mientras que en el guion audiovisual las historias son lineales, es decir, empiezan, se desarrollan y acaban como eligen el guionista y director. En los videojuegos el creador propone escenas o líneas argumentales por medio de un espacio tridimensional, cargado de elementos narrativos, y es el jugador el que tiene que decidir cómo quiere que vaya su historia.
Aunque tenga un camino predeterminado, el videojuego permite al jugador la libre exploración y elección de cómo llegar al final. El guionista no solo escribe una historia o unos diálogos, sino que en parte es responsable de explicar los entornos. Además de los personajes, cómo estos interactúan con el mundo, cómo se desenvuelven en las diferentes escenas, es decir es mucho más de lo que a priori podría imaginar.
Argumentos predominantes en las diferentes tramas de videojuegos
Existen una serie de tipos de historias en el cine al igual que en los videojuegos que se repiten como patrones. Esto se hace porque está probado que funcionan, de hecho, un lector de guiones, cuyo trabajo es hacer una criba para que luego el productor elija entre los seleccionados qué libreto le gusta, generalmente tiende a guiarse por estos patrones. Por eso, una historia cuya estructura sigue el llamado “viaje del héroe” puede tener posibilidades de pasar la criba. Se trata de un esquema explicado por primera vez por el mitógrafo Joseph Campbell en 1949 en su libro El héroe de las mil caras.
Es una estructura simple y extremadamente efectiva si tu historia responde al género épico, de ciencia ficción o fantasía; pero, si lo piensas bien, se puede aplicar a cualquier tipo de género. Está basada en la estructura básica de la narrativa y se compone, como toda historia de un planteamiento, un nudo y un desenlace. Todo se inicia con la partida del héroe o protagonista, aquí es donde se presenta a los personajes y se establece el “mundo ordinario”. Mismo en el que, como te imaginarás, las cosas se ven en su estado normal.
Pero, en un momento dado, se produce la llamada a la aventura, el denominado elemento disruptor. Es decir, tu protagonista está tranquilo, pero, de repente, ocurre algo que le obliga a comenzar su misión. Esto puede ser una investigación, una lucha, una conquista, cualquier cosa que responda a lo que se puede llamar “la peripecia”. Tras esto el héroe atraviesa la “puerta” y entra en el mundo extraordinario. Va conociendo nuevos personajes que le ayudan en su cometido o tratan de impedírselo.
El poder del relato
Contra una historia, sea cual sea su contexto nunca será una tarea sencilla. Para desarrollar el poder de la inmersión y el toque atrapante en la misma se debe contar, bien sea con una adecuada preparación previa, o experiencia en este arte. Por ello, en el caso de los videojuegos, la narrativa resulta una de las áreas más importantes. Sin restar importancia a otros campos, la narrativa es la encargada de brindar una historia al jugador, haciendo que el mismo, incluso, se identifique con uno de los personajes.
Los profesionales modernos buscan cada vez mayor conocimiento en diferentes campos. Extienden sus límites y alcances con el fin de encontrar nuevos retos en su profesión. Por ello, TECH Universidad Tecnológica ha diseñado un portafolio educativo completamente digital para aquellos que buscan el conocimiento. En el caso de su Facultad de Videojuegos destacan posgrados tales como el Máster en Programación para Videojuegos y el Máster en Arte para Videojuegos. Por otra parte, para aquellos profesionales que buscan dominar el área del relato en los videojuegos, no cabe duda que su decisión debería inclinarse por el Máster en Narrativa Audiovisual para Videojuegos.